„Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.“
– Jacques-Yves Cousteau
Escape Rooms – ursprünglich als Freizeitaktivität konzipiert – haben in den letzten Jahren ihren Weg in Bildungseinrichtungen gefunden. In Form sogenannter Educational Escape Games zeigen sie eindrucksvoll, wie Lernprozesse auf spannende, motivierende und nachhaltige Weise gestaltet werden können.
Vom Rätsel zur Erkenntnis
Ein Escape Room ist mehr als nur ein Raum voller Rätsel. Es handelt sich um ein „live-action team-based game“, in dem Gruppen Aufgaben lösen, um innerhalb eines Zeitlimits ein Ziel zu erreichen – meist die sogenannte „Flucht“ aus dem Raum. Dabei steht das physische Verlassen des Raumes jedoch symbolisch für das Lösen einer übergeordneten Herausforderung: Die Spielenden müssen Hinweise kombinieren, Codes knacken und Zusammenhänge erkennen, um Schritt für Schritt eine Geschichte aufzudecken und das Spiel erfolgreich abzuschließen. Der „Ausbruch“ ist damit eher eine narrative Klammer, die Spannung erzeugt und den Lernprozess in eine motivierende Spielstruktur einbettet. Diese Umgebung fördert kritisches Denken, Problemlösekompetenzen und Teamarbeit, ohne dabei bestimmte Persönlichkeitsmerkmale zu bevorzugen – im Gegenteil: Diversität im Team ist sogar ein Erfolgsfaktor [1].
Gamification als Motor für Lernerfolg
Digitale und spielbasierte Lernformate können die Effektivität von Lernprozessen nachweislich verbessern. So zeigt eine Metaanalyse, dass ernsthafte Lernspiele (Serious Games) sowohl auf kognitiver als auch motivationaler Ebene zu besseren Lernergebnissen führen – insbesondere dann, wenn sie klare Ziele, direktes Feedback und authentische Problemstellungen integrieren [2]. Darüber hinaus wirken spielerische Elemente aktivierend auf Denkprozesse, stärken die soziale Interaktion im Lernumfeld und helfen dabei, eine positive Lernhaltung zu fördern – vor allem dann, wenn Lernen nicht als Pflicht, sondern als aktives Erkunden erlebt wird [3].
Educational Escape Games: Strukturierte Spannung mit Lerneffekt
Educational Escape Games setzen gezielt auf Storytelling, Rätsel und kollaboratives Handeln, um komplexe Themen greifbarer zu machen. Wichtig dabei ist nicht nur das Spiel selbst, sondern die Reflexion im Anschluss – das sogenannte Debriefing, das den Lerntransfer maßgeblich unterstützt [1].
Ein gelungenes Beispiel ist der MINT-Escape Room 2.0 an der Universität Augsburg. Das Spiel verbindet wissenschaftliche Themen mit einer spannenden Rahmengeschichte in einer dystopischen Zukunft, um Schüler:innen spielerisch an die MINT-Welt (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) heranzuführen. Die lineare Struktur sorgt dafür, dass alle Teilnehmenden dieselben Inhalte durchlaufen und so ein gemeinsames Lernfundament entsteht [1].
Escape Rooms für globale Ziele: Ein Ausblick
Im letzten Beitrag haben wir die Sustainable Development Goals (SDGs) 10 (Weniger Ungleichheiten) und 11 (Nachhaltige Städte und Gemeinden) vorgestellt – zwei Ziele, die im aktuellen SDG Report 2024 der Vereinten Nationen als besonders herausfordernd hervorgehoben werden [4].
In den kommenden Beiträgen werden wir einzelne Aspekte von Ungleichheiten im urbanen Raum näher beleuchten und aufzeigen, wie diese Themen jeweils im Rahmen unseres Escape Rooms spielerisch umgesetzt werden. Dabei geht es uns nicht nur um die Vermittlung von Wissen, sondern vor allem darum, komplexe gesellschaftliche Zusammenhänge durch narrative Elemente, Rätselmechaniken und Gruppendynamiken erfahrbar zu gestalten.
Die Entwicklung ist im vollen Gange – und wir freuen uns, wenn ihr uns auch bei den nächsten Schritten begleitet.
Quellen
[1] Thurner-Irmler, Julia (2024): Mit Educational Escape Games lernen – Willkommen im MINT-Escape Room 2.0. In: Wolfgang Becker und Maren Metz (Hg.): Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden.
[2] Wouters, Pieter; van Nimwegen, Christof; van Oostendorp, Herre; van der Spek, Erik D. (2013): A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. In: Journal of Educational Psychology 105(2). DOI: 10.1037/a0031311
[3] Nasni Naseri, Roszi Naszariah; Abdullah, Raja Nazim Raja; Esa, Maryam Mohd (2023): The Effect of Gamification on Students’ Learning. In: International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development (IJARPED), 12(1). DOI: 10.6007/IJARPED/v12-i1/16253
[4] United Nations (2024): The Sustainable Development Goals Report 2024. New York. UN SDG Report PDF